Bermunculannya Streamer Gaming di Indonesia

Yushito Eswanda
Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Konten dari Pengguna
30 Desember 2020 5:28 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Yushito Eswanda tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
image by @casparrubin / Unsplash
zoom-in-whitePerbesar
image by @casparrubin / Unsplash
ADVERTISEMENT
sosmed-whatsapp-green
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
Budaya populer adalah budaya yang lahir atas keterkaitan dengan media. Artinya, media mampu memproduksi sebuah bentuk budaya, maka publik akan menyerap dan menjadikannya sebagai sebuah bentuk budaya, maka publik akan menyerap dan menjadikannya sebagai sebuah bentuk kebudayaan. Populer yang dibicarakan disini tidak terlepas dari perilaku konsumsi dan determinasi media massa terhadap publik yang bertindak sebagai konsumen. (Strinati. 2007:40). Dapat disimpulkan bahwa budaya yang menyebar merupakan budaya yang dibentuk oleh media dan perilaku konsumsi masyarakat itu sendiri yang berpengaruh dengan apa yang akan diproduksi oleh media dan akan diserap, hingga dijadikan sebagai suatu nilai di publik hingga menjadi panutan masyarakat.
ADVERTISEMENT
Saat ini, dengan adanya kemudahan teknologi hingga setiap orang saat ini setidaknya memiliki satu perangkat smartphone atau perangkat teknologi lainnya yang sudah terhubung ke internet, memberikan kemudahan untuk masyarakat untuk mengakses banyak informasi dari dunia maya. Salah satu yang digemari masyarakat saat ini yaitu aktivitas live-streaming yang banyak dilakukan oleh para Streamer yaitu orang yang menyiarkan dirinya disebuah platform kepada para penonton secara online dan langsung. Live streaming sendiri adalah sebuah video yang disiarkan secara langsung di internet, dimana si penyiar dapat berinteraksi dengan penontonnya dengan cara penonton memberikan komentarnya dan si penyiar memberikan tanggapannya secara langsung di depan video. Dalam industri game sendiri, dengan adanya live-streaming ikut meraup banyak untung, Menurut Newzoo, “industri video game meraup sekitar 138 miliar dolar pada tahun 2018 berkat kontribusi video game streaming” (Geeter, 2019).
ADVERTISEMENT
Video game merupakan bagian dari game. Definisi dari video game adalah sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks maupun gambar, yang melibatkan interaksi antara perangkat lunak permainan, orang yang memainkannya, dan dijembatani oleh perangkat keras pengolah permainan tersebut. Perangkat lunak game akan memberikan output berupa gambar atau teks yang ditampilkan melalui media (televisi, komputer, telepon seluler, dll.), kemudian pemain memberikan input berupa perintah yang disalurkan melalui perangkat keras permainan tersebut untuk ditampilkan kembali pada media (Irfan Satya Aji. 2014). Video game di Indonesia sudah banyak muncul di era tahun 90-an dengan ramainya distributor konsol yang datang ke Indonesia dan pada tahun 2000an mulai ramai dengan era game online di komputer.
Maraknya game online dari dulu hingga saat ini, banyak membentuk banyak pekerjaan baru dari Profesional Gamer hingga Streamer game. Banyak contoh dari Streamer game Indonesia yang digemari masyarakat saat ini seperti, Windah Basudara yang terkenal dengan kalimat “siapa yang cita-citanya” saat streaming, Christoper Devin yang saat ini banyak digemari karena kemampuannya dalam bermain game berjudul Among Us, atau Kimi Hime yang sering menampilkan kemampuannya dalam bermain PUBG Mobile dan masih banyak lagi Streamer di Indonesia saat ini.
ADVERTISEMENT
Saat ini kita pun yang awam bisa untuk memulai game streaming di platform yang sudah banyak tersedia di internet seperti Twitch, Youtube, Facebook Gaming, Nonolive dan lain-lain. Hanya dengan menggunakan smarthphone atau dengan perlengkapan yang proper seperti komputer dan kamera kita sudah dapat menyiarkan streaming kita di internet. Sehingga dengan kemudahan tersebut banyak masyarakat yang memulai untuk menyiarkan saat bermainnya di internet dengan harapan untuk mendapatkan ketenaran hingga pemasukan. Ya, betul sekali aktivitas streaming terutama dalam game, para Streamer dapat menghasilkan pundi-pundi rupiah apabila ada penonton yang memberikan donasi dalam bentuk uang untuk si Streamer. Lalu apa saja yang membuat banyak masyarakat yang ikut untuk memulai game streaming di internet sebenarnya ?
ADVERTISEMENT
image by @joshappel / Unsplash
Para donatur atau penonton dalam sebuah game streaming banyak yang mendonasi kepada Streamer dengan jumlah yang besar bisa dari Rp 10 ribu hingga Rp 500 ribu, dan biasanya nama mereka akan selalu terpampang dan akan dibacakan oleh si Streamer. Salah satu Streamer luar negeri yaitu Shroud di estimasi oleh Twitchstats meraih pendapatkan sekitar US$ 170 ribu setiap bulannya yang setara dengan Rp 2 miliar lebih,. Tentu angka tersebut merupakan angka yang sangat besar dan mengundang banyak masyarakat berbondong-bondong untuk ikut memulai menjalankan kegiatan streaming dan memperlihatkan keahliannya masing-masing.
image by @screenpost / Unsplash
Kemudahan dalam streaming dikarenakan juga oleh banyaknya platform yang friendly untuk para pemula agar mudah untuk memulai streaming pertamanya. Dengan bermodalkan smartphone-pun kita sudah dapat memulai untuk melakukan game streaming.
ADVERTISEMENT
image by @findracadabra / Unsplash
Rata-rata pemain game di Indonesia adalah para pelajar, mahasiswa, atau pekerja umur 20an yang masih memiliki banyak waktu senggang sehingga dapat mengisi waktunya dengan bermain game disambi dengan streaming dengan harapan untuk menambah uang jajan atau hanya sekedar mencari kesenangan karena dapat dilihat orang lain saat bermain.
image by @mobx / Unsplash
Dengan menyiarkan diri di sebuah internet tentu menjadi tontonan oleh masyarakat, ditambah dengan suatu momen atau kejadian dapat memberikan sebuah ketenaran omongan yang tersebar juga di masyarakat, ketenaran disini dapat berupakan ketenaran yang positif seperti momen dalam bermain game atau negatif yang bisa menjadi sebuah kasus karena menyinggung suatu kelompok contohnya.
Dengan melihat faktor-faktor diatas, untuk ikut berkecimpung dalam aktivitas streaming ini kita tidak bisa asal-asalan, memang mudah untuk memulainya tetapi kita juga harus siap dalam menghadapi atau menangani apabila terjadi masalah. Karena apabila nama kita sudah besar tentunya kita menjadi sebuah figur publik dan akan selalu diingat namanya hingga kita tidak bisa asal berbicara dan menyinggung seseorang di siaran kita. Masyarakat akan selalu menilai dan memperhatikan apa yang akan kita siarkan sehingga baiknya kita menyiarkan atau membagikan konten-konten yang positif di Internet agar masyarakat juga ikut terbawa untuk selalu posotif.
ADVERTISEMENT
Yushito Eswanda (Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Yogyakarta).